Dois dos ramos mais afetados pela tecnologia foram os jogos e esportes. Foi-se o tempo em que crianças e adolescentes jogavam futebol na rua, brincavam de pique-esconde ou subiam em árvores. Há alguns anos, a evolução dos videogames, que permite experiências cada vez mais reais, começou a substituir as brincadeiras presenciais por práticas virtuais entre poucos amigos, uma vez que havia uma limitação na quantidade de jogadores permitidas pelos consoles.
Porém, a popularização da internet e a sua interligação com os games permitiu uma rápida expansão dos jogos virtuais. Agora, nem mesmo é preciso seus amigos virem até a sua casa para interagir em algum jogo: as salas virtuais e a criação de avatares possibilita o convívio online entre pessoas de todo o mundo.
Com isso, a indústria dos esportes online, denominadas de e-sports, se tornou uma epidemia entre adolescentes, jovens e adultos. Esse fenômeno mundial, em que os atletas tradicionais assumem a figura dos ciberatletas, chegou a movimentar mais de US$ 500 milhões em 2016.
Os antes pequenos campeonatos online tomaram um tamanho sem precedentes, se tornando verdadeiras atrações internacionais. O mundial do game DOTA 2, por exemplo, pagou, em sua final de 2014, uma premiação de mais de US$ 5 milhões de dólares, valor que poucos jogadores de futebol sonham em alcançar durante a sua carreira. A força dessa revolução tecnológica é tanta que os organizadores dos Jogos Olímpicos de Paris 2024 já estudam a inclusão desses jogos como modalidades olímpicas!
Com tudo isso, a criação de e-teams, nomenclatura dada às equipes formadas para disputar tais torneios de games online, tem se tornado muito comum no cenário nacional. E como toda relação jurídica que envolve pessoas, direitos e deveres, para que os jogadores, empresários e todos os envolvidos tenham segurança nessa relação, é muito importante que haja uma formalização legal, com a elaboração de contratos adequados para a situação.
Inicialmente, não há uma regulamentação específica sobre o e-sports no Brasil. Porém, em regra, três leis são importantes para a definição de tais vínculos, a depender da estruturação dada à equipe: o Código Civil Brasileiro, a Consolidação das Leis do Trabalho – CLT e a Lei Federal n. 9.615/1998 (Lei Pelé), que institui normas gerais para a prática de esportes no Brasil. Note que, apesar de não haver normatização legal específica, os e-sports já podem ser enquadrados como atividade esportiva não formal pela Lei Pelé. Segundo a norma, esporte não formal é aquele caracterizado pela atividade lúdica de seus praticantes.
Alguns pontos são primordiais na elaboração dos contratos de e-sports. Vejamos.
A estrutura de formatação das equipes deve estar bem definida. Os jogadores serão contratados como empregados ou serão sócios da equipe? Se contratados, a empresa proprietária do e-team deverá pagar os salários devidos, porém poderá exigir do gamer os deveres de qualquer outra empregado normal. Aos jogadores também é possível se unirem como sócios para fundar um e-team, observando as regras do Código Civil e legislações especiais sobre o tema.
Atenção com o regime trabalhista dos atletas e sua remuneração, que devem respeitar as disposições da CLT e da Lei Pelé. A prática da pejotização, que se concretiza com o enquadramento atleta como sócio da empresa ou pessoa jurídica para afastar os direitos trabalhistas é bastante nociva, sendo considerada fraude à legislação trabalhista.
Os direitos de imagem também devem ser observados nos contratos dos e-teams. A proteção à imagem é um direito fundamental assegurado no próprio art. 5º, XXVIII, da Constituição Federal, e reforçado pelo art. 20 do Código Civil.
É muito comum que os jogadores de e-sports se tornem verdadeiros astros, como ocorreu com os brasileiros Marcelo “coldzera”, Gabriel “FalleN” e Felipe “Yoda”. Com isso, os direitos de imagem rendem, muitas vezes, valores bem maiores que os próprios prêmios recebidos e salários dos atletas. Por isso, as definições sobre a quem pertencem os direitos de imagem devem estar muito bem identificadas. Cuidado para não assinar um contrato com uma cláusula de cessão de direitos de imagem, sem analisar os seus riscos jurídicos e financeiros.
Muita cautela com o pagamento de salários travestidos de direitos de imagem. Essa prática fraudulenta praticada para livrar o pagamento dos direitos trabalhistas aos atletas e uma tributação mais elevada sobre os ganhos vem sendo muito fiscalizada. Recentemente, por exemplo, Neymar foi condenado pelo CARF a recolher tributos não pagos por receber direitos de imagem por intermédio de uma empresa (pessoa jurídica), não submetendo tais valores à tributação correta.
Esses são apenas alguns cuidados que devem ser observados na criação jurídica dos e-teams. Hoje, os games e esportes virtuais passaram da esfera da diversão, se tornando verdadeiros negócios, ensejando cuidados jurídicos verdadeiramente especializados.
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